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Die gan­ze Ar­beit ist ein Spiel - Ga­mi­fi­zie­rung im Be­rufs­le­ben

Bo­nus­punk­te für gu­te Leis­tun­gen und ein Fort­schritts­bal­ken für lau­fen­de Pro­jek­te: Was es sonst nur bei Com­pu­ter­spie­len gibt, taucht im­mer öf­ter in der Be­rufs­welt auf. Ga­mi­fi­ca­ti­on nen­nen Ex­per­ten das. Ganz neu ist die Idee aber nicht
Wie sieht die Ga­mi­fi­zie­rung aus?

19.09.2016. (dpa) - Ein gro­ßes On­line-Rol­len­spiel wie "World of War­craft" rich­tig zu ler­nen, ist fast Ar­beit: ei­ne gan­ze Welt vol­ler Geg­ner mit Stär­ken und Schwä­chen.

Da­zu kom­men zahl­rei­che Zau­ber­sprü­che, al­le mit un­ter­schied­li­chen Ei­gen­schaf­ten.

Mit­spie­ler, die or­ga­ni­siert wer­den wol­len.

Mil­lio­nen von Spie­lern ma­chen sich frei­wil­lig die­se Mü­he - und ha­ben Spaß da­bei.

Wä­re es nicht toll, wenn die Ar­beit und an­de­re läs­ti­ge Tä­tig­kei­ten eben­so viel Spaß ma­chen wür­den?

Das ist die Idee hin­ter Ga­mi­fi­zie­rung oder Ga­mi­fi­ca­ti­on im Be­rufs­le­ben.

Da­bei wer­den klei­ne Tricks und Me­cha­nis­men, mit de­nen Com­pu­ter­spie­le ih­re Nut­zer mo­ti­vie­ren und er­zie­hen, in die rea­le Welt und ins Be­rufs­le­ben über­tra­gen. "Im Prin­zip funk­tio­niert das über­all, wo men­sch­li­che Ver­hal­tens­wei­sen be­ein­flusst wer­den sol­len", sagt Ma­rio Her­ger, der ver­schie­de­ne Un­ter­neh­men beim Ein­satz von Ga­mi­fi­ca­ti­on für Kun­den und Mit­ar­bei­ter be­rät.

"Die Idee ist im Grun­de nichts Neu­es", sagt Her­ger. "Rän­ge, Pos­ten oder Sta­tus­sym­bo­le im Un­ter­neh­men sind im Grun­de nur Be­loh­nun­gen für Er­reich­tes, das gibt es in Spie­len auch." Auch au­ßer­halb des Be­rufs­le­bens gab und gibt es zahl­rei­che Bei­spie­le für Ga­mi­fi­zie­rung. Das reicht vom Punk­te- oder Mei­len­sam­meln der Bo­nus­pro­gram­me von Ge­schäf­ten und Flug­li­ni­en bis zu dem Fort­schritts­bal­ken, mit dem Netz­wer­ke wie Xing und Lin­ke­din ih­re Nut­zer mo­ti­vie­ren, ihr Pro­fil mög­lichst voll­stän­dig aus­zu­fül­len.

Auch wenn es sie schon län­ger gibt, ein Trend­the­ma für die Ar­beits­welt ist Ga­mi­fi­zie­rung erst seit ein paar Jah­ren. Das liegt zum ei­nen an der Di­gi­ta­li­sie­rung mit ih­ren Apps und Web-Platt­for­men, durch die es schlicht mehr Mög­lich­kei­ten zum Ein­satz sol­cher Me­tho­den gibt. Der an­de­re Grund ist die Ge­ne­ra­ti­on der Mil­le­ni­als, die zur­zeit auf dem Ar­beits­markt im­mer prä­sen­ter wird: Zwi­schen 1980 und 1999 ge­bo­ren, ist sie mit Com­pu­ter­spie­len und ih­ren Me­cha­nis­men auf­ge­wach­sen.

"In ei­nem Spiel weißt du im­mer, was du er­reicht hast, was du noch er­rei­chen kannst und wie du bes­ser wirst", er­klärt Ma­rio Her­ger. "Da be­kom­me ich auch so­fort Feed­back auf mein Han­deln. In Un­ter­neh­men und im Job gibt es das in der Re­gel nicht." Mil­le­ni­als er­war­ten das aber von ih­rem Ar­beit­ge­ber, so der Ex­per­te - Ga­mi­fi­zie­rung sei ein Weg, die­se Er­war­tun­gen zu er­fül­len.

Wie die­se Ga­mi­fi­zie­rung ge­nau aus­sieht, ist von Fall zu Fall un­ter­schied­lich. Für Aus- und Fort­bil­dung set­zen vie­le Un­ter­neh­men zum Bei­spiel schon lan­ge auf kom­plet­te Spie­le. Mög­lich ist aber auch, nur Be­loh­nun­gen wie Tro­phä­en, Ab­zei­chen oder Level­auf­stie­ge aus der Spiel­welt zu über­neh­men und die­se zum Bei­spiel im In­tra­net ab­zu­bil­den.

Nicht im­mer muss es für spie­le­ri­sches Ar­bei­ten gleich ein auf­wen­di­ges 3D-Spiel oder ei­ne rie­si­ge Platt­form mit bun­ten Ab­zei­chen sein. "Gut ge­mach­te Ga­mi­fi­ca­ti­on gibt erst ein­mal die Mo­ti­va­ti­on, sich mit dem je­wei­li­gen Ge­gen­stand zu be­schäf­ti­gen", er­klärt Jan Hen­se, Pro­fes­sor für Psy­cho­lo­gie an der Uni­ver­si­tät Gie­ßen. Ein­fach nur Punk­te zu ver­ge­ben, sei zwar noch kei­ne rich­ti­ge Ga­mi­fi­zie­rung. Ge­mein­sam mit ei­nem Fort­schritts­bal­ken könn­ten sie je­doch Wun­der wir­ken, weil die Punk­te so mit ei­nem Ziel ver­knüpft wer­den.

Vor­aus­set­zung für gu­te Ga­mi­fi­ca­ti­on sei je­doch im­mer, dass sie zur Ziel­grup­pe und zum Job passt: "Nicht al­les funk­tio­niert für al­le", so Hen­se. Schlecht ge­plant oder um­ge­setzt, kön­ne Ga­mi­fi­ca­ti­on so­gar die um­ge­kehr­te Wir­kung ha­ben: "Die Leu­te sind na­tür­lich nicht dumm. Wenn je­mand das Ge­fühl hat, dass er durch Ga­mi­fi­ca­ti­on ma­ni­pu­liert wird, kann es auch nach hin­ten los­ge­hen."

"Häu­fi­ger ist aber ver­mut­lich der Fall, dass sich der Ef­fekt ab­nutzt", so Hen­se wei­ter. So sieht es auch Mi­cha­el Ame­ling, For­schungs­ma­na­ger bei SAP: "Ga­mi­fi­ca­ti­on ist als Pro­zess zu be­trach­ten und nicht als ein­ma­li­ge Im­ple­men­tie­rung", sagt er. "Wel­che Spiele­me­cha­nis­men wie ein­ge­setzt wer­den, soll­te nut­zer- und do­mä­nen­ab­hän­gig er­fol­gen, kon­ti­nu­ier­lich be­ob­ach­tet und an­ge­passt wer­den."

SAP be­rät an­de­re Un­ter­neh­men beim Ein­satz von Ga­mi­fi­zie­rung, setzt die Me­tho­den aber auch in­tern ein. Wer sich zum Bei­spiel auf der SAP-ei­ge­nen Com­mu­ni­ty-Platt­form SCN en­ga­giert, be­kommt Punk­te oder steigt im Le­vel auf. "Dort hat die Ein­füh­rung von Ga­mi­fi­ca­ti­on zu ei­ner Ak­ti­vi­täts­stei­ge­rung von über 300 Pro­zent ge­führt", sagt Ame­ling.

Ab­seits sol­cher Bei­spie­le ist Ga­mi­fi­zie­rung in Deutsch­land aber noch nicht so weit ver­brei­tet wie an­ders­wo. "Es gibt Län­der, in de­nen Ga­mi­fi­ca­ti­on schon ei­nen er­heb­li­chen fi­nan­zi­el­len Wert dar­stellt", sagt Ame­ling. Da­zu ge­hö­ren zum Bei­spiel die USA: Aus­zeich­nun­gen aus den Spiel­ele­men­ten tau­chen dort so­gar in Le­bens­läu­fen auf.

Ob das ir­gend­wann auch in Deutsch­land pas­siert, ist un­ge­wiss. "Der Ein­satz von Ga­mi­fi­ca­ti­on in Un­ter­neh­mens­soft­ware ist in Deutsch­land noch sehr ein­ge­schränkt, da vie­le Re­gu­la­ri­en ein­ge­hal­ten wer­den müs­sen", sagt Ame­ling. Und auch Psy­cho­lo­ge Jan Hen­se glaubt, dass sich nicht je­der Trick und je­de Idee der Ga­mi­fi­zie­rung durch­set­zen wird: "Ich ge­he da­von aus, dass da wie zum Bei­spiel beim E-Learning ir­gend­wann ei­ne Pha­se der Er­nüch­te­rung folgt", sagt er. "Es wird aber si­cher et­was da­von blei­ben, ganz ver­schwin­den wird das nicht."

Nä­he­re In­for­ma­tio­nen fin­den Sie hier:

Letzte Überarbeitung: 9. November 2016

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